技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 備考 | |
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4月くらいの時期にレーティングで使用していたバンギラス+ランドロスの構築(通称「バンギランド」)です。
バンギランドのセットで選出するときの基本コンセプトは「浮遊(代表格:ラティ)」や飛行タイプをバンギラスで倒し、後続のランドロスのスカーフ地震の一貫性を取って勝つ、というものだと思います。
とは言っても、実際にはバンギとランドはセットで選出することよりも、どちらか単体で選出することの方が多かったです。
バンギorカバ+ドリュウズがトップメタの環境では、砂嵐は相手が勝手に撒いてくれることが多くありますし、バンギもランドも、単体性能の高いポケモンなので。
構築のスタート点は、「バンギランドを使ってみたいなー」というところから始まりました。
このパーティーは、正直試行錯誤を繰り返し、何回もメンバーの入れ替えをしたため、初期の案からはかなり大幅に変わっているのですが、構築の思考は次のような感じでした。
まずバンギ、ランドを確定。ここで相手のハッサムやナットレイが重いので、炎枠としてウルガモスを採用。
同時に相手の水ポケモン(特に水ロトム)が重いため、水受けのスペシャリストとしてナットレイを採用。
ここまで来て、物理耐久のある相手の格闘(ローブシン等)をランドロスだけでは削りきれないと判断し、ウルガモスにサイコキネシスを持たせるも、まだバシャーモが重かったり、耐えられて返しのエッジで落とされることも多くあったため、対格闘としてブルンゲルを採用。これで所謂「ナット・ゲル」の有名な受け2枚が自然に決定。
最後の1枠は、対受けループや小さくなるポケモンが厄介だったため、悪戯心挑発が撃て、さらにパーティーに足りない電気タイプアタッカーとしての役割も果たせるボルトロスを採用。
これで6体が決まりました。
初期案では生意気ハッサムやジバコイル、サンダーあたりを入れようかと考えてもいたのですが、自分で最終的に落ち着いたのはこの6体でした。
また、お分かり頂けるかと思いますが、現在のシングルではトップの単体性能を誇るとも言えるラティオスに、パーティー全体で圧力をかける形となっており、見せ合いの段階でラティオスを選出させないことをある程度念頭に置いています。
それを理由に悪技を抜いたバンギラスや、ラティの眼鏡流星を耐久ラインから切ったボルトロスを使うことが出来るようになったわけです。
ランドロス入りにすることでヒエラルキーの頂点とも言われるカバドリにかなり厚くなったこともポイントです。
これについては最後の選出例で触れたいと思います。
それでは個別解説です。
■ バンギラス すなおこし きあいのタスキ
ようき 175-186-131-x-120-124
努力値:A252 S252 B4
いわなだれ、れいとうパンチ、ばかぢから、りゅうのまい
- 1舞で最速S116属まで抜ける
- 冷パン→H201-B116ガブリアス乱数1発
- A1段階上昇冷パン→H167-B115カイリュー マルスケ込み確2(砂ダメ込みでも確2)
- A1段階上昇馬鹿力→H172-B135ズルズキン確定1発
竜舞バンギです。オワコンとは言わせない。
竜の舞1回でボルトロス等のS111属を抜くためには性格を陽気にすることが必須になります。
先に述べたように、ランドロスと同時に選出した際、後ろのランドの地震を一貫させるために少しでも突破力のあるバンギラスにしたかった、というのが竜舞バンギの意図。
この枠はオボンHDバンギで使ってみたりもしましたが、結局パーティーでタスキ枠が余っていたことから、強引に1回舞って相手を突破できる竜舞型に落ち着きました。
なお、岩技がエッジではなく岩雪崩なのは、ランドロスに繋ぐために相手の飛行ポケモンに命中を恐れずに岩技を撃てるようにしたかったためです。竜舞の副産物として、S逆転からの怯み狙いも出来ます。
■ ランドロス すなのちから こだわりスカーフ
ようき 164-174-114-x-100-168
努力値:A228 B28 S252
じしん、ストーンエッジ、とんぼがえり、じわれ
- ステロダメ+A2段階上昇かつ珠A187ドリュウズ(陽気)の岩雪崩耐え
- ステロダメ+珠A205ドリュウズ(意地っ張り)の恩返し耐え
- 砂の力+地震→H184-B115ガブリアス確定2発
- 蜻蛉帰り→H156-B100ラティオス確定2発
努力値配分は相手の陽気ドリュウズに安心して後出しできる程度まで耐久に振ったもの。
陽気最速スカーフにすることで、相手のウルガモスに対して確実に後出しできます。(意地っ張りにしたり、最速を切ったりしてしまうと、相手のウルガモスが臆病最速で交代際に蝶舞を積まれたときにスカーフでもSを抜かれてしまう)
配分はドリュウズ、ウルガモスの2匹を強く意識したものとなっているため、砂嵐下でも多少の火力不足は否めませんでした。しかし、この2匹に対して不安を残してはバンギランドは使えないと思うのでここが妥協点でしょうかね…
こいつは先発で起用し、相手を見てスカーフ蜻蛉返りからアドを取っていく、という使い方をすることも非常に多く、拘りアイテム持ちでありながら器用に立ち回ることができました。相手の氷ポケモンに初手氷の礫を撃たれることだけは要注意ですが。
最後の1枠は、小さくなるポケモンや受けポケモンにワンチャン残せる地割れ。スカーフ地割れは選択肢(キリッ
■ ウルガモス ほのおのからだ ラムのみ
ひかえめ 161-x-85-205-125-152
努力値:C252 S252 H4
だいもんじ、むしのさざめき、サイコキネシス、ちょうのまい
- 大文字→D特化カバルドン高乱数2発
- 虫のさざめき→H167-D80キノガッサ確定2発
- サイキネ→H167-D80キノガッサ確定1発
- サイキネ→H156-D90バシャーモ確定2発
- サイキネ→D特化ローブシン高乱数1発
対格闘を意識した、サイキネ搭載ウルガモス。
と同時にラムの実を持たせて、後出しからキノガッサの対策もしています。
技構成についてはテンプレですし、努力値はぶっぱなので特に説明の必要はないでしょう。
カバドリのテンプレ構築に対しては、基本的にウルガモスを先発しました。詳細は下の選出例にて。
■ ボルトロス いたずらごころ たつじんのおび
おくびょう 167-x-94-159-102-179
努力値:H100 B32 C108 D12 S252
10まんボルト、めざめるパワー(氷)、きあいだま、ちょうはつ
- A175ガブリアスのストーンエッジ耐え
- C182ラティオス(not眼鏡)の流星群耐え
- C142ニョロトノの雨ドロポン→最高乱数以外耐え
- 10万V→H197-D152ニョロトノ確定2発
- めざ氷→H209-D107ガブリアス中乱数1発
リグナさんの帯ボルトロスの配分を参考にさせて頂きました。調整などについてはリンク先をご覧ください。
先述したように、パーティー単位でラティオスを対策することで、特殊耐久を妥協し、その分火力に努力値を裂いたボルトロスを組み込むことが実現しました。
厄介な受けループや身代わり持ち、キノガッサ等に対して有効な挑発は、このようなボルトロスを使うに当たっては外せません。使ってみると、その便利さが本当によく分かります。
また、どうしてもナットレイに対して決定打を欠き、サイクルの起点にされてしまうため、命中に不安はあっても、個人的には気合い玉も外せない技だと思います。バンギラスへの交代を読んで撃つことも出来ます。
■ ナットレイ てつのトゲ たべのこし
しんちょう 181-117-162-x-165-46
努力値:H252 A20 B84 D108 S44
パワーウィップ、アイアンヘッド、やどりぎのタネ、でんじは
べっちKさんのナットレイの配分を参考にさせて頂きました。調整などについてはリンク先をご覧ください。
どうしても水ロトムが重かったため採用した枠です。努力値は特殊耐久に厚めに振りつつ、火力も確保している形ものを参考にしました。
タネマシンガンでは2発しか入らなかったときの威力が悲しいものになりそうだったため、草技は威力重視でパワーウィップを採用。
使ってみて、アイアンヘッドを撃つ機会が驚くほど少なく、また身代わり守るスイクン(通称「ノイクン」)に泣かされることも多かったため、いっそのことパワーウィップとタネマシンガンの両立も良いのではないか?と考えました。が、新たに育成する時間がなく、結局使わず仕舞いに…
しかし、アイディアとしては悪くないと思うので、再びナットレイを使う機会があればウィップ、タネガン両立のものを育ててみたいと思います。
■ ブルンゲル のろわれボディ ゴツゴツメット
ずぶとい 207-x-134-105-125-81
努力値:H252 B252 S4
なみのり、おにび、じこさいせい、ちょうはつ
対格闘を受けきることを目的とした物理特化ブルンゲル。
持ち物はオボンとの選択になるかと思いますが、多少後出しが効かなくなっても接触技に対して一定のダメージソースを確保できるゴツメが個人的には気に入りました。
また、挑発を入れることで不意の身代わり持ちなどにも起点にされることが減ります。氷技を入れるよりは挑発を入れるのが好みです。
基本的に戦い方は物理アタッカー相手に出して自己再生連打で呪われ発動を待ち、相手の有効打を無くしたところで鬼火なりで機能停止させて後ろのアタッカーが動きやすくする、と言った感じ。
自軍のナットレイとの相性は見せ合いの段階から抜群で、かなり相手の選出を縛ることが出来るポケモンだと思います。
■ 選出例
(1) バンギラス、ランドロス、ナットレイ
バンギランドを同時選出する場合。
竜舞バンギで相手のパーティーを出来れば半壊ほどまで削り、後続のランドロスで暴れる。対水はナットレイを後出しする。
(2) ランドロス、ウルガモス(orナットレイ)、ブルンゲル
初手ランドロスを投げ、不利な対面だった場合はスカーフ蜻蛉返りでアドを残しつつ交代。
相手にハッサムやナットレイが見えたらウルガモスを連れて行くが、スイクンや水ロトムが重かった場合はナットレイを選択。
相手の格闘が重くなるため、ブルンゲルを後ろに添える。
(3) or ランドロス、ボルトロス、ウルガモスorナットレイ
ダブルおっさん。対受けループに対しての選出。
初手は様子見蜻蛉が出来るランドロス。後ろに悪戯心挑発ができるボルトロスを置く。
最後はエアームドの他にナットレイ等がいて、ボルトの負担が大きくなりそうだったらウルガモス。スイクンがいて辛そうだったらナットレイ。
(4) ウルガモス、ランドロス、ナットレイ
対カバドリテンプレ用選出。これについては一番考えた部分なので詳細に述べます。
「カバルドン、ドリュウズ、ラティオス、ハッサム、格闘(バシャーモetc)、水(スイクンetc)」というような相手に対してはほぼ即決でこの選出。(特にカバドリラティハッサムバシャスイクンだった場合は5秒くらいで決定してた)
意図として、自分のパーティーを見ると、相手はカバドリで来るパターンが多かったため(ラティオスを出しづらいせいか)、初手カバルドンを前提に、ステロを撒かれるとほぼ機能停止するウルガモスを先に出してしまう。
相手のラス1は水ポケモンが濃厚なのでナットレイを入れる。
相手の格闘枠がバシャーモであれば、ラス1が格闘だった場合でもランドロスの地震が一貫する。
もしも相手の格闘枠がローブシンだった場合は、ナットレイではなくブルンゲルを選出することも考える。
まず、ウルガ対カバの対面になったら、ひたすら大文字を連打。こちらはラムなので、相手が欠伸を撃ってきたら儲けもの。1ターン無償で動ける。
上手く文字が2発当たって落とせたり、火傷を引いたりすればかなりラッキー。
それが叶わず、3ターン目に欠伸効果で眠りに落ちてしまった場合は、次のような場合が想定される。
・Case 1:相手のカバルドンが生きている状態でウルガモスが眠る。
→そのまま攻撃技を連打。相手が眠っている隙にドリュウズに変えてきたら、(こちらのウルガモスが引っ込めるとステロで次の登場時に出落ちしてしまうと分かっていても)すぐにランドロスに交代。
・Case 2:相手のカバルドンを倒すと同時に、ウルガモスが眠る。
→相手はほぼ間違いなくドリュウズを出して積みの起点にしてくるので、すぐにランドロスに交代。
ランドロスは、対陽気ドリュウズであれば剣の舞1回までは許して突破できる。2回以上積まれるとかなりまずいので、ウルガモスを捨ててランドを投げることが必要になる。
HP半分以下で、ステロ出落ちするウルガモスでも、ランドロスの拘り解除の役目を果たすことが出来る。
このように、対カバドリにはほとんどパターン化した動きをすることが詳細に決まっていたため、対カバドリ勝率はかなり良いです。襷ドリ、風船ドリは知らん;;
もしもラティハッサムの選出をされた場合は、ウルガモスを大事にしなければならないので初手はナットレイに交代ですかね。(あまりなかったので言い切れませんが)
かなり長くなってしまいましたが、レートで1ヶ月以上回しつづけた構築です。
強ポケモンを詰め込んでいるというのもありますが、回し方になれてくると結構安定した勝率を叩き出せました。
ランドロスは厨ポケ!